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お知らせる

  • 2017/08/27 23:32

近々レンタルサーバの更新を終える予定なので引っ越しします。

http://yugipool.tumblr.com/

今使っている freo というブログはログを自動的に読み込ませたりとかそういうのが出来ないようなので手作業になりそうなのがちょっと辛いけど、このまま放置するとブログが消滅してしまうので頑張るしかない。尚、移行作業に当たって管理をしやすくするために一部のログは非表示になってます。具体的に書くと雑記、同人ゲーム、簡易感想、一部の女性向けゲームのカテゴリ。非表示になっているだけなので後でまた復帰させる予定。

うちは引っ越しを何度か行っているけど、その都度ついてきてくれている方がもしいるのなら申し訳ないとともに感謝です。ありがとうございます。

NORN9

http://www.otomate.jp/norn9/

NORN9 ノルン+ノネット

これほどプレイ中に感想がくるくる変わっていった作品も珍しいかもしれない。でもなんだかんだで楽しかった。攻略対象はこれだけの人数がいながらキャラクタが被ることもなくバランスよく配置されているし、背景や音楽もいいしシーンのひとつひとつに萌え転がったりした。いやもー萌え転がるとかこんな表現使うの何年ぶりですか。

と言っても駄目なところは大量にある。真っ先に挙げると壮大な入りに対して舞台が狭いあたりで、世界の命運を握る少年少女が集まるってのに、世界情勢に触れる機会もなくノルンで修学旅行が延々続けられる。せめて補給地でのイベントが合間に入れば良かったのに殆どないし、あってもキャラクタの視線は自分たちに向いていて外にはほぼ向けられない。『リセット』選択に至るまでの準備のためだけに外界から遮断された船に能力者を閉じ込めて延々と修学旅行をやらせていた、という『世界』の狙いもよくわからぬ。そんな狙いがあるなら尚のこと『リセット』の重要な判断材料になる世界情勢は伝えるべきだし、もっと世界の現状を見せるべきだった。「目的地に着いたら離れ離れになる」という嘘を能力者たちに伝えていた理由も謎。そもそも世界の命運をたった九人の少年少女に委ねるのも酷だし、選択の結果に至る経緯も割愛していくのがアレ。ほぼ全部のルートでシナリオの豪快な投げっぷりが見れるので、シナリオライタは力尽きたんじゃなくて敢えてカットしてるんだろーけどその意図がわからん。

旅の感覚が薄いのもマイナス。ノルンがどこを飛んでいるのかわからないというよりは、今まさに飛行中だという実感すら湧かないまま進む。街に降り立っても背景がほぼ一緒で描写も少ない。物語に大きな動きがないのに、ノルンも停滞している印象しかないのがダブルで痛い。夏彦が時々襲って来てくれるあたりでようやく「あ、ちゃんと飛んでるのねノルン」と把握出来るレベル。そもそも本作は状況がよくわからない場面が多すぎて混乱することも多々。私のテキスト咀嚼能力が衰えたのかと焦ったじゃないですかもー。

設定は活かされてないというよりは活かしようがなかった、てな印象。無駄な設定で「物語が広がらないようにしている」から、登場人物も修学旅行をやるしかなくなっている。一月の能力による夢のイベントが出て来るのも話の広げようがないからだ。逆に言えば夢のイベントが入ったおかげで背景や舞台、衣装差分も含めて作品世界が少し広がった。立ち絵の衣装差分って重要なのね、と改めて思い知らされた。苦肉の策という感じがしないでもないが、強制的に童話の役割を負わされたキャラクタのそれぞれの関係は一応進展しているし、何気に一月(と平士)は最優秀助演男優賞クラスの貢献者なんだよなあ。

他に気になった点を挙げると不自然な SE とか回想の多さとか。ちょっとしたことでセピア画面に何度も移行するのでうんざりして来る。システムも相変わらず微妙。というかオトメイトのシステムで快適だったことがないんだけど改良される日は来るのか。そしておまけの「ヒヨコチャンネル」と「ノルン+アンサンブル」は激しくどーでもいい内容で、これにリソースを割くなら他に優先すべきことはあっただろーに。

小さなエピソードにぐっと来ることは何度かあったけど、これはキャラ別感想で書いたほうが良さげなのでここでは割愛。というわけで不満だらけになってしまったけど、それでも『ノルン』は嫌いになれないというよりはむしろ好きな作品なんだよなあ。クオリティはさておいて好きになれる、という経験は久しぶりかも。

正直、私にとって世界の命運はどーでもよかった。『世界』のやり方やスタンスには疑問が残るし、彼らに従う意義は見出せなかったからだ。世界の説明が雑なのでは物語に入れ込めないもんなあ。だから一部の任務放棄 ED もアリだと思えた。そもそもこの作品の設定自体が美味しいとは思えないし、キャラクタはそのままに無人島で暮らす羽目になった十三人、という展開のほうが盛り上がったんじゃないか。サバイバル生活を送って反発し合ったり協力し合ったり恋愛したりとかそういうアレで。どーですか IF。

君と彼女と彼女の恋。

http://www.nitroplus.co.jp/game/totono/

君と彼女と彼女の恋。 初回限定版

問題作。仕掛けられたギミックは私も考えたことがある内容だったし、衝撃はそれほどでもなかったんだけど、それで真っ向から勝負したのはすごい。Nitro+ だからこそ勝負出来る作品で、バイオ氏らしい作品だなあとも思った。本作は『スマガ』の一部分を切り取って大胆にアレンジを加え、突き詰めた作品だという印象を受けたからなんだけども。

ただ、ヒロインの究極の二者択一というテーマを面白いとは思ったもののそれだけで、結局私には響くものがなかった。私は俯瞰的視点で物語を読む読者で、基本的には代金を払った分の価値を求めて可能な限りフルコンプを目指す。そういう人間だから、ラストで「両方の結末を見ることはヒロインへの裏切りであり冒涜だ」と言われると単純に腹が立ってしまう。本作の伝えたいことは私なりに理解したつもりでいるけど、そのギミックですらやっぱり俯瞰的視点で眺めてしまうというか。というわけで結末は両方見た。両方見ることに少しも躊躇わなかった。

登場人物に惹かれなかったせいもある。『スマガ』もそうだけどバイオ氏の作るキャラには夢中になりにくい。相性の問題なんだろうけど、本作は特にヒロインの二者択一をテーマとしているのでそれが響いた。ヒロインに入れ込むからこその苦渋の決断なのに、私はどちらにも入れ込めない。美雪もアオイも可愛いところはあるけどツボに来ない。ヒロインだけでなく、他にもピンと来るキャラがいなかったことも大きい。

一周目の美雪ルートが呆気ないのも残念。綺麗な物語ではあるんだけど、綺麗なだけで終わった。美雪ルートが盛り上がっていれば、アオイルート突入後の美雪のプレイヤへの憎悪が増してより面白くなったんじゃないかな。

一番良かったのは演出。作中でアップデートが行われるとゲームが強制終了して再起動するのが面白かった。また、美雪がゲームを管理下に置いてからは内容も仕様も美雪にとって都合のいいものに書き換えられ、UI も一昔前のデザインに変わる。セーブデータも強制的に削除されるしバックログでの演出もあったりと細かい。そしてなんといっても私が画面の向こうで会った美雪は 205891132094649/1 の確率で現れた少女であり、だからこそ攻略サイトが役に立たない仕様になっていたのも大きな特徴。演出に気合いが入りすぎたためか動作が重くもっさりしていたのは、まあしゃーないのか。

結論を言うと微妙。本作はメインターゲットを絞った作品で、私は完全にターゲット対象外だった。私の好みとも合致しなかった。相性が極端に合わなかった。ただ、こういう怪作をプレイ出来る機会に恵まれたことは良かったのかなとは思うけど。

スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園

http://www.danganronpa.com/2/

スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園

ロンパ』続編。一見すると設定や世界観を引き継いだだけのキャラクタが変わった新規作品に見えるが、本当に「続編」だった。で、感想を述べるなら、完成度としては前作より劣っているものの前作より気に入ったところもあった――というか狛枝凪斗というキャラクタの存在だけでクオリティにしろ好みにしろ一点突破してくれたので、どちらかを選ぶならこっちかなあ。なんだかんだで好きな作品にはなった。

前作との違いを挙げると、まずは議論によって犯人や犯行経緯が明らかになって行く点。前作では開廷前に犯人もトリックも読めてしまうものが多かったのに対し、本作ではそれらがはっきりしないまま裁判に雪崩れ込むことが多く、だからこそみんなとの議論を経て真相に到達していく感覚を味わえた。更に今回は反論と同意が出来るようになったために丁々発止な論争の臨場感も高まった……が、反論に関しては一長一短で、特に反論ショーダウンは面倒だなと言う印象が勝った。斬るのはいいけど適切なコトノハをリロードする余裕がもうちょい欲しかった。一方でロジカルダイブはウルトラ楽しかった。ノーマルでプレイしたけど、私には最終章のロジカルダイブくらいの難度がちょうど良かったらしく夢中になった。前作から引き続き採用されている閃きアナグラム(改)とパニックトークアクションは若干変わってはいるものの、面倒になっただけのよーな? それと舞台が南国の無人島になったことで開放感のある空気が漂っており、フィールドも広いし行ける場所だって徐々に増えていくのだけど、事件の舞台となるスポットは限られているので返って狭い印象を受けた。ドッキリハウスなんて窮屈でしんどかったもんなあ。それとオシオキも何故かヌルくなってて物足りなかった。『ダンガンロンパ』という作品の持ち味である徹底した露悪趣味をマイルドにさせちゃったのは何なんだ……。ラスボスへのオシオキもないのが残念。これならつまらないと感じた前作のオシオキのほうが面白かった。電子ペットは触っていない。なのでマップ移動も楽だった。

肝心のシナリオは、才能主義の欠点への言及、希望と絶望から過去と未来に繋がっていくテーマは好きだったし響くものもあったけど、CHAPTER.5 以外はそれほど私の中では盛り上がらなかった。が、CHAPTER.5 が素晴らしかった。何から何までが秀逸な出来で、隠された真意に気付いた時は比喩でなく震えたなあ。この章と狛枝の存在だけで、私は前作より今作のほうが好きだと言えてしまう。それ以外のシナリオの不満点については、まず殺す動機が強引と言うかモノクマの介入が雑な点。モノクマに「支配する者」としての愉悦を感じられない。じわじわと日向たちを追い詰めていくのではなく、お膳立てをしておいたからさっさと殺し合っとけよ、と言わんばかりに動機を押し付けていく。これには最終章で理由が語られるんだけど、理由を知っても萎えた。下ネタも前作に比べて生々しさがパワーアップしていて鬱陶しく感じる時もあるが、これは『ダンガンロンパ』になくてはならないものだとも思うのでまあ許容範囲内かな。パロネタも同様に。

シナリオにおける最大の不満点は、一番盛り上がるべき最終章がつまらなかった点。ただでさえ目がチカチカする場所を探索させられてうんざりするし、真相を勝手に延々と説明されるだけなのでダレた。CHAPTER.5 が凄まじすぎて余計に直後の最終章がしょっぱく感じられるし、黒幕の正体もやはり狛枝に色んな意味で迫力負けしている。江ノ島は好きなキャラなんだけど、この最終章の演出や設定はちょっとな……。それと最終章まで生き残れたメンツに、前作の霧切さんや十神のような魅力的なキャラクタがいないのも痛い。CHAPTER.5 で魅力的なキャラクタの双璧が二人とも退場してしまったからなあ……。雑魚雑魚言われてたけど、それも強くは否定できないのが何とも言えず。

とにかくキャラクタに関しては、最初に書いたように狛枝無双だった。トリックスターでありジョーカーでもあるが、共感は難しくても狛枝の主張に納得は出来たし、狛枝の言動は最後まで一切ブレずに見事にぶっちぎってくれていてそれはもう清々しいほど。シナリオにおいても裁判においても、狛枝が日向のみならず読者である私をも引っ張ってくれていた。ただ狛枝にインパクトが一極集中していて、他のキャラクタの印象は薄い。というか今回のメンバーは「普通にいい子」が多く、あまり尖った部分がないんだよな。一見個性的なキャラクタが揃っているように見えて中身はけっこー薄い。前作のキャラクタはみんな結構ドロドロしている部分が描写されていたけど、今作ではそういうところがあまりないから「綺麗な子たちだなー」という印象を受ける。オシオキの際にも覚悟を決めていることが多いし、オシオキが物足りなくなったのはそうした影響もありそう。

おまけはやたらと充実していて、恋愛ゲーぽい要素を含んだアイテム作成 SLG「だんがんアイランド どきどき修学旅行で大パニック?」は通信簿を埋めやすくなったのでありがたかった。と言いつつ50日もやるのがしんどくて一周もクリアしてないけども。あれ面倒なんだよなあ……。モノミがモノケモノを倒していく ACT「魔法少女ミラクル★モノミ」はちょっとしかやってないけど地味に面白い。成田良悟氏によるノベル「ダンガンロンパ IF 希望の脱出装置と絶望の残念無双」はむくろの残姉感がしっかり表現されていたし、前作の本編で活躍できなかったキャラクタがここぞとばかりに動き回っていたのも美味しい。モノクマの台詞や発言に違和感はあったが、それを除けば普通に面白かった。

色々書いたけど、とにかく「狛枝凪斗が素晴らしかった」の一言に尽きる。

AMNESIA

http://www.otomate.jp/amnesia/

AMNESIA

前提が従来の恋愛ゲームとは異なっている。相手とはすでにそれなりの時間を共有していてある程度の進展があった中で記憶を失い、そこから空白を埋めていこうとするのがスタート地点。要するに恋人になっていく過程を眺めるのではなく、恋人になった過程や真相を遡っていくゲーム。

最初に攻略対象を選択するシステムは Vitamin シリーズ同様に共通ルートがなく、それぞれ独自の展開が繰り広げられる。主人公の記憶喪失設定も、関係が進展するきっかけになったり逆に付け込まれたりなど各ルートで展開が違っていて面白かった。ただ、キャラクタの関係までルートごとに変化するのは好みじゃなかった。関係が違うと別人だと認識するし、オムニバス形式の物語を読まされているような感覚になる。おかげでキャラクタにちょっと愛着が湧きにくいよーな……と言いつつどの子も好きにはなれたからそこはすごいと思うけど、こういう設定でなければもっと好きになれたのではないかなとも思ってしまう。確かにそれぞれのキャラクタにブレはなかったけど、関係も重要なのでコロコロ変えられると萎えるんよね。製作者は新鮮な気持ちでプレイしてもらいたかったんだろうけど、私は全部統一した状態でプレイしたかった。

絵に関してはキャラクタの腕の細さが気になってしまい、奇抜な服のほうはあまり気にならなくなる現象が起きていた。服がトランプをモチーフとした独特の世界観を演出するための要素になっているから、てのもあるかな。好みのデザインではないけどコンセプトがはっきりしていてわかりやすい。まともな衣裳だったらそれはもう『AMNESIA』じゃないよね、と思わせるのは結構すごいことですよ。線画にグラデーションをかけただけの背景も雰囲気があって良かった。ちなみに絵柄は好みじゃなかった。CG より立ち絵のほうが好きなことが多かった。でもアイキャッチを眺めるのは楽しかった。

システムは微妙。特にボタンレスポンスが最悪でもっさりした印象を受ける。スキップも遅い上にメールや電話のやり取りで止まるのが鬱陶しい。台詞や立ち絵が一部飛んでしまうバグもある。そして時間の経過を「n 週間後」とかならともかくいちいち「n 分後」と表記するのもダサい。そこは暗転させるだけで良かったんじゃないか。不自然な早口も気になる。本来ならあるはずの溜めや間がない。そういう演技指導でも入ったのか編集してあるのかは謎だけど、何をそんなに急ぐのか一気に畳みかけるように話す。ちなみにリップシンクが変だと散々 dis られてるけどそっちはあまり気にならなかった。他の乙女ゲーもこんなもんでは……それ以前に私は目パチ口パク不要派だけど。

色々書いたけど、それでもフルコンプ出来たのは自分でも意外だった。オトメイト作品はこれまで何作かプレイしてきたけど挫折するパターンが常で、私とは相性の悪いメーカだなという認識だった。けど『AMNESIA』は退屈な個所はあれど、どのルートでも謎(失われた記憶や真相)で引っ張ってくれたのでコンプ出来たのかなあと。それと攻略対象たちはすごい格好をしてるけど、ああ見えて中身は身近に感じられるような弱さや狡さを抱えていたのが面白かった。欠点はたくさんあるしオトメイトへの苦手意識を覆すまでには至らなかったけど、これだけ楽しめたのならプレイして良かったかなと思える。

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